sexta-feira, 7 de agosto de 2009

ABC DO RUGBY!




Escrito por Matheus Moreira
Qui, 22 de Janeiro de 2009 08:39 colado do site do niteroi rc!
Introdução:

Praticado em campos gramados similares aos de futebol, o RUGBY tem como características básicas a bola oval, o uso tanto dos pés quanto das mãos e uma forma muito peculiar de se marcar pontos. Frequentemente confundido com o futebol americano, o RUGBY é na verdade seu antecessor sendo jogado desde o início do século passado e seguindo sua própria evolução.
Fundamentos:

Marcação do campo:




Número de jogadores:

Cada equipe é composta por 15 jogadores distribuídos entre as oito primeiras posições avançadas, conhecidas pelo nome de "Forwards" e pelas sete restantes recuadas habitualmente chamadas de "Linha".



Mecânica do jogo:

Quanto ao modo de conduzir a bola, esta na maioria dos casos será portada nas mãos e obrigatoriamente todos os passes serão efetuados para atrás. No caso de ser conduzida com os pés, poderá ser chutada em qualquer direção, respeitando-se as leis do impedimento, que diz que só participam da jogada, além dos adversários, os jogadores que estavam atrás do chutador na hora do chute.

O jogador que porta a bola fica sujeito a ser derrubado por seu adversário numa manobra que é conhecida pelo nome de "Tackle", ou seja o choque direto que se torna mais eficiente ao ser aplicado na altura das pernas. Resta para defesa do portador da bola a alternativa de se esquivar do tackle, passar a bola ou contra golpear com o "hand-off", afastamento com a mão aplicada sobre seu opositor sem a flexão do braço.

Resta ainda ao jogador buscar o contato com seu oponente resultando numa formação espontânea conhecida como "maul" - agrupamento de três ou mais jogadores de pé em disputa pela bola sutentada por um deles, ou o "ruck" - agrupamento de três ou mais jogadores em disputa pela bola que se encontra no solo. Estas formações não sofrem interferência pelo juiz enquanto oferecerem condição de prosseguimento da partida ou nenhuma regra de impedimento for infrigida.

A saída de jogo consta de um chute partindo do meio do campo em direção a equipe adversária. Este chute fica obrigado a ultrapassar a distância de no mínimo 10 metros para frente, caso caso contrário será penalizada pelo juiz e ficará a critério da equipe adversária a forma de efetuar a cobrança.

Chute de 22 metros: Quando a bola passa a linha de fim de campo é recolocada neste pelo time defensor com um chute de bate pronto de antes da linha de 22 metros.


Objetivos do jogo:

O objetivo do jogo é conseguir o maior número de pontos no decorrer de dois tempos de 40 minutos por 5 de intervalo. Existem quatro formas de se fazer pontos:

a) "Try" . Consiste em apoiar a bola no "in-goal" (região atrás da linha de fundo) adversário. Vale 5 pontos.

b) Conversão: Ao se fazer um try, a equipe atacante tem ainda o direito de um chute livre partindo de qualquer ponto da reta ortogonal ao local de contato da bola no in-goal. Se passar por cima do "H", a equipe soma mais 2 pontos.

c) "Drop-kick". Chute de bate-pronto dado durante o desenrolar normal da partida. Se passar pelo "H" vale 3 pontos.

d) Penalty direto para o H. Em cobrança de infrações graves, a equipe pode optar pelo chute parado na direção dos postes do local onde foi marcado o penalty. Caso o chute passe pelo "H", vale 3 pontos.

Cobrança de lateral ou "Line-out"

Quanto à saída de bola pelas laterais, devem ser consideradas as três possibilidades:

a)Chute dentro das 22 metros: Quando o jogador estiver posicionado dentro de sua área de defesa, o line-out será cobrada no ponto em a bola cruzar a linha lateral.

b) Chute direto para lateral: Quando o chutador estiver posicionado fora de sua área de defesa e chutar a bola sem que esta toque o campo antes de cruzar a linha lateral. O line-out será cobrado na altura do campo em que estava localizado o jogador no momento do chute.

c) Chute indireto para a lateral: Difere da segunda possibilidade pelo toque da bola no campo ou jogador adversário antes de sua saída pela lateral. O line-out se dará no ponto em que a bola cruzar a linha de lado.

A saída de bola pela lateral será cobrada pela formação do line-out com os forwards das duas equipes. Cada equipes deve formar uma fila, uma ao lado da outra, e a bola é arremessada entre elas por um jogador da equipe favorecida pelo lateral. Pode ser feito o "elevador", quando um dos jogadores é suspenso pelos seus companheiros para disputar a bola.


Infrações e Penalidades:

a) "Scrum". Dá-se este nome a formação fixa entre os "forwards" das duas equipes usada para a cobrança de infrações leves. Tais como:

-Passe para a frente ou "Knock-on" (deixar a bola cair das mãos para a frente).
-Chute de saída de jogo mal cobrado (não ultrapassa os 10 metros)
-Chute de 22 mal mal cobrado (não ultrapassa a linha de 22 metros)
-Try defensivo. Ou seja, paralização da jogada quando o jogador coloca a bola com as mãos dentro do seu próprio in-goal ou a faz passar pela linha de fundo. Será ordenado um Scrum a 5 metros da linha do in-goal, na direção em que a jogada foi "anulada".
-Bola presa não intencional. Se numa das formações espontâneas (maul e ruck) não apresentar possibilidade de prosseguimento normal do jogo, o juíz pode requisitar a formação do scrum.
-Line-out mal cobrado.

b) "Penalty". São infrações consideradas graves e podem ser cobradas de três formas:
- Chute para lateral em que o line-out ocorre no local em que a bola cruzar a linha, independente de ter tocado no campo ou não, e é cobrado pela equipe favorecida pelo penal.
- Chute direto para o H
- Sair jogando normalmente do ponto onde foi marcado o penal perante a abilitação da bola (fazê-la rodar sobre si mesma com o pé). A equipe adversária deve estar a 10 metros de distância.

Penalty pode ser marcado por:

-Impedimento
-Tackle no pescoço
-Passe proposital para frente
-Agressão
ou qualquer outra infração grave

c) Free-Kick. Infração mediana que pode ser batida do mesmos modo que o penalty com exceção do chute direto para o H ou caso opte pelo chute para a lateral o line-out será da equipe adversária.


Posições:

FOMARDS (ou pack)

1-Pilar esquerdo (primeira linha)
2-Hooker (primeira linha)
3-Pilar direito (primeira linha)
4-Segunda linha
5-Segunda linha
6-Wing ou asa (terceira linha)
7-Wing ou asa (terceira linha)
8- Oitavo (terceira linha)
9 - Meio-scrum ou scrum-half

LINHA (ou backs)

10- Abertura
11- Ponta esquerdo
12 - Primeiro centro
13 - Segundo centro
14 - Ponta direito
15 - Full back