terça-feira, 23 de dezembro de 2008

PRIMO (Fernando Marreiro) DA SHOW NO 9° KAMIKAZE EM FORTALEZA-CE, Atleta Representa Cap. poço-PA E O Club VIKINGSe

 PRIMO (Fernando Marreiro)   DA SHOW NO 9° KAMIKAZE EM FORTALEZA-CE, Atleta Representa Cap. poço-PA E O Club VIKINGSe






DIRT JUMP (15/12/2008) Paraense dá show no 9º Kamikaze Formatação Com manobras radicais, o paraense Fernando Marreira foi o grande vencedor do 9º Kamikaze O paraense Fernando Marreira, o Primo, foi o grande vencedor do 9º Kamikaze Dirt Jump, concluído na tarde de ontem na pista improvisada na Avenida José Bastos, no Otávio Bomfim. Com manobras ‘‘pra’’ lá de radicais — na verdade, um tanto suicidas— Primo levou os cerca de 400 presentes no local ao delírio. Sua ousadia lhe valeu o título de campeão nas categorias Profissional e Nem que Morra.‘‘Foi muito legal participar do evento aqui. É o que tem mais competidores em todo o País e apresenta um ótimo nível’’, confessou o atleta que foi o vice-campeão da etapa de São Paulo do Brasileiro. De acordo com um dos organizadores do 9º Kamikaze, Edelson Gomes Vieira, o Tonhão, a prova teve a participação de 60 atletas do Ceará, Piauí, Maranhão, Sergipe, Rio Grande do Norte e Pará e deu R$ 8 mil em prêmios aos vencedores.VencedoresOs dois primeiros colocados nas cinco categorias estão classificados para participar do Brasileiro que acontecerá até o final deste mês, com local e data a serem definidos. Na Estreante, o campeão foi Francisco Eudes/PI; o vice, Antônio Carlos/PI. Na Iniciante, venceu Adaílton Pereira/PI; o vice foi John Lennon/PI. No amador, quem levou a melhor foi Wesley Nascimento/MA, seguido de Marcelo Nascimento/RN; no Profissional e também no Nem que Morra tivemos uma dobradinha. Em ambas as categorias, Fernando Marreira/PA foi o grande campeão e o vice foi o cearense Francisco Rogério, que havia sido o vencedor da Profissional em 2007. Tetracampeão paraense Fernando Marreira, o Primo, de 21 anos, pratica o Dirt Jump há seis anos e é tetracampeão paraense. O ponto alto da sua apresentação foi sem dúvida o salto chamado back flyp tailwilp, uma espécie de giro de cabeça para baixo com a bicicleta.Um dado curioso sobre Fernando é que sua mãe, dona Terezinha, de 58 anos, costuma acompanhar o filho nas suas apresentações. Um detalhe: quando ela vai saltar, ele prefere não olhá-lo em ação.

( OBS A MATÉRIA

DO DIÁRIO DO NORDESTE PORTANTO O ERRO NO FINAL"ela vai saltar, ele prefere não olhá-lo em ação." FOI DA REDAÇÃO DO MESMO)
http://diariodonordeste.globo.com/materia.asp?codigo=598551

quarta-feira, 19 de novembro de 2008

PARAZÃO DE FRISBEE 2008/2009 CONHEÇA O ESPORTE NA VERSÃO BEACH, Liga paraense de FRISBEE

Ultimate de praia em 9 regras simples
O campo -- O campo do Ultimate de praia tem 75 m. de comprimento e 25 m. de largura. As zonas de marcação de cada lado tem 15 m. de largura.
Início do jogo -- Uma moeda (ou Frisbee) determina qual a equipa a começar no ataque e qual a equipa a começar na defesa. Ambas as equipas alinhadas (5 de cada lado) estão na parte dianteira das suas linhas da zona de marcação. A defesa lança o disco (o Frisbee) para a equipa ofensiva e o jogo começa.
Movimento do disco e dos jogadores -- O disco pode avançar passado de um jogador para outro em qualquer direcção. Os jogadores não podem correr com o disco na mão.
Posse -- O jogador que tem o disco na mão tem 10 segundos para lançar o disco para um colega de equipa. A defesa que defende o atirador conta o tempo: "stall one, stall two, stall three...".
Mudança de campo -- O disco passa para a outra equipa sempre que:
o disco toque no chão (também quando for atirado ao chão por um jogador adversário)
o disco for apanhado fora do campo
o disco for interceptado por um jogador adversário Numa mudança, a defesa passa imediatamente a ter a posse do disco e torna-se o ataque.
Pontuação -- Marca-se um ponto quando um jogador lança o disco para um colega de equipa e este apanha o disco dentro dos limites da zona de marcação de ataque. Inicia-se o jogo após cada pontuação.
Continuação do jogo -- Depois do ponto, o jogo continua com ambas as equipas alinhadas na parte dianteira das suas linhas de "endzone" e a equipa que marcou o ponto, lança o disco para a outra equipa.
Proibido contactos físicos -- O Ultimate de praia é um desporto de não-contacto. Marca-se falta quando há contacto.
Não há árbitros -- Todos as faltas são arbitradas pelos próprios jogadores implicados.
Regras completas: http://beachultimate.org/BULA5-on-5.pdfEspírito do Jogo
O Espírito do Jogo não é tanto uma regra, mas sim uma atitude... uma forma de jogar. Baseia-se num espírito desportivo no qual são os próprios jogadores que são responsáveis pelo jogo limpo. Encoraja-se um jogo de alta competição mas nunca indo contra o respeito mútuo entre os jogadores. O Espírito do jogo é um dos princípios fundamentais do desporto do Ultimate de Praia. Sem este, o jogo perde o seu encanto. Tem de existir o Espírito!



quinta-feira, 31 de julho de 2008

CÓDIGO DESPORTIVO DE RÚGBI

CAPÍTULO I
Disposições Gerais
Artigo 1º
Conforme preceito emanado da Lei 9.615/1998 e seu dispositivo de alteração Lei n° 9.981/2000, ao Tribunal de
Justiça Desportiva (TJD), unidade autônoma e independente, compete processar e julgar, em última instância as
questões de descumprimento de normas relativas à disciplina e às competições desportivas de rúgbi,
assegurando-se sempre, aos acusados o direito à ampla defesa e ao contraditório.
Artigo 2º
A Comissão Disciplinar é o órgão de primeiro grau de jurisdição desportiva, integrada por 3 (três) membros,
que serão livremente nomeados pelo TJD, para a aplicação, em procedimento sumário, das sanções decorrentes
de infrações cometidas durante as disputas constantes das súmulas ou documentos similares dos árbitros, ou
ainda, decorrentes de infringência ao Código da respectiva competição, torneio ou campeonato. O membro da
Comissão Disciplinar não poderá integrar o TJD.
Parágrafo primeiro: O Tribunal de Justiça Desportiva, é composto de 7 (sete) membros, sendo:
a) 1 (um) indicado pela entidade de administração do desporto;
b) 1 (um) indicado pelas entidades de prática desportiva que participem de
competições oficias;
c) 3 (três) advogados com notório saber jurídico, indicados pela Ordem dos
Advogados do Brasil, Seção São Paulo;
d) 1 (um) representante dos árbitros, por estes indicado,
e) 1 (um) representantes dos Atletas, por estes indicado.
Parágrafo segundo: O mandato dos membros do Tribunal de Justiça Desportiva e da Comissão Disciplinar
terá duração máxima de 3 (três) anos, permitida apenas uma recondução ou
Artigo 3º
Para o regular preenchimento das vagas de auditor, membro efetivo do Tribunal de Justiça Desportiva, o
Presidente da Associação Brasileira de Rugby deverá convocar por edital e ofício protocolado a cada segmento
interessado, legalmente constituído e reconhecido na jurisdição, dentre os elencados nas alíneas “a” a “e” do
parágrafo anterior, a abertura de prazo para indicação e determinar o prazo máximo para as indicações, que
deverá ocorrer, impreterivelmente, até 30 (trinta) dias após a realização do ato de posse da nova diretoria da
Associação Brasileira de Rugby.
a) Recebidas as indicações o Presidente da Associação Brasileira de Rugby, instalará o Tribunal de
Justiça Desportiva.
b) No caso de vacância do cargo de auditor, o Presidente do Tribunal deverá oficiar à entidade
indicadora para que, no prazo máximo de trinta dias, promova nova indicação.
c) Os membros do Tribunal de Justiça Desportiva poderão ser bacharéis em Direito ou pessoas de
notório saber jurídico, e de conduta ilibada.
d) O exercício das funções dos membros do Tribunal é gratuito, sendo considerado de relevante
interesse público.
Artigo 4º
Estão sujeitos a este Código as seguintes entidades:
a) Clubes, ligas e outras entidades filiadas;
b) Jogadores inscritos;
c) Dirigentes, Técnicos e outros Agentes Desportivos, devidamente inscritos;
d) Árbitros e seus auxiliares.
Artigo 5º
Constituem infrações disciplinares os fatos previstos e punidos por este Código e pelo Controle Anti dopping
do COB (Comitê Olímpico Brasileiro), além das infrações previstas no Código Brasileiro de Justiça e
Disciplina Desportiva (CBJDD).
Artigo 6º
As sanções disciplinares estabelecidas neste Código serão aplicadas com base nos fatos reportados nas súmulas
dos jogos e relatório adicional, quando necessário, elaborados pelos árbitros. Também serão admitidos, para a
mesma finalidade, fatos apurados em filmagens, fotografias e outros meios similares, ainda que ignorados nas
súmulas. Nesta hipótese, a pessoa interessada deverá apresentar manifestação escrita à Comissão Disciplinar ,
acompanhada da respectiva prova, na qual deverá expor resumidamente os fatos. O documento assim
constituído será analisado, juntamente com a súmula de arbitragem, para eventual aplicação das sanções
disciplinares correspondentes.
Artigo 7º
A aplicação das sanções previstas neste Código prescreverá:
I. Em seis meses, contados do fato, até a instauração de procedimento disciplinar, que a interromperá;
II. Instaurado o procedimento, a decisão final deverá ser proferida no prazo máximo de doze meses, sob pena
de prescrição da pretensão punitiva.
Parágrafo 1o: A prescrição será interrompida, na hipótese do inciso I, mediante a apresentação da súmula de
arbitragem ou da manifestação de que trata o art. 6º. Eventuais deficiências no preenchimento da
súmula ou da manifestação, ainda que relativas à conduta disciplinar, poderão ser sanadas,
mediante solicitação da Comissão Disciplinar, sem prejuízo da interrupção da prescrição;
Parágrafo 2o: A consumação da prescrição, após a instauração do procedimento disciplinar, por ato culposo de
membro da Comissão Disciplinar ou de qualquer outra pessoa, implicará a instauração de
procedimento disciplinar para apuração do ocorrido, automaticamente e de ofício, pelo
Presidente do TJD. Poderão ser aplicadas, ao causador da prescrição que estiver sujeito a este
Código, as sanções pecuniárias nele previstas, sem prejuízo da responsabilidade por danos
materiais e morais eventualmente verificados.
Artigo 8º
Constituem sanções disciplinares:
a) Advertência;
b) Suspensão da atividade;
c) Multa;
d) Perda do mando do campo de jogo;
e) Perda de pontos;
f) Exclusão.
Artigo 9º
1. Quando for cometida uma infração disciplinar no campo de jogo, o árbitro deverá descrever
pormenorizadamente no relatório, os fatos ocorridos, as circunstâncias que os acompanharam, os efeitos
provocados e a decisão tomada.
2. Quando a infração for cometida fora do campo de jogo, o árbitro deverá elaborar relatório adicional sobre
os fatos ocorridos, que será enviado ao TJD juntamente com a súmula do jogo.
3. A súmula de jogo e o relatório do árbitro devem ser entregues ao TJD até às 20:00 horas do segundo dia útil
seguinte ao jogo, pessoalmente, por fax ou correio eletrônico.
4. O TJD entregará aos clubes cópias da súmula de jogo e do relatório do árbitro se tal lhe for solicitado.
Artigo 10
1. Os jogadores expulsos pelo árbitro do jogo ficarão liminarmente suspensos de toda a atividade desportiva,
até o julgamento da Comissão Disciplinar
2. A Comissão Disciplinar deverá proferir a decisão no prazo máximo de 6 (seis) dias úteis, a contar da data
de instauração do procedimento.
3. Superado o prazo de 6 (seis) dias úteis, sem que tenha sido proferida a decisão, a suspensão liminar de
atividades não mais será aplicada, sendo que, em qualquer caso, o jogador cumprirá a suspensão automática
de 1 (um) jogo.
4. Caso a Comissão Disciplinar verifique, da leitura da súmula do árbitro ou de relatório adicional, bem como
da leitura da manifestação de que trata o art. 6o, que o ato praticado, pela sua gravidade, teria dado ensejo à
expulsão de jogadores e de outras pessoas submetidas à mesma pena, poderá, em decisão fundamentada,
determinar a suspensão liminar, até o julgamento, desde que observado o prazo de 6 (seis) dias úteis.
5. A suspensão liminar também poderá ser determinada, em decorrência da prática de qualquer ato grave,
praticado pelas pessoas, físicas e jurídicas, subordinadas a este Código (art. 4o), mas não sujeitas à pena de
expulsão nos jogos.
Artigo 11
As decisões da Comissão Disciplinar ou do Tribunal de Justiça Desportiva serão comunicadas, por intermédio
de correio comum ou eletrônico, fax ou meios similares, aos infratores e às entidades às quais estiver
comprovadamente filiado:
Parágrafo 1o: O endereço do infrator e das entidades às quais estiver ligado, bem como seus endereços
eletrônicos, números de fax e outros, serão aqueles constantes do cadastro elaborado pelas
entidades responsáveis pelo evento, mediante informações prestadas pelos filiados;
Parágrafo 2o: A comunicação da decisão apenas à entidade a que se filiar o infrator será válida, e não o eximirá
do cumprimento da pena, na hipótese de frustração de sua notificação pessoal, por qualquer
meio;
Parágrafo 3o: Caso frustradas as notificações, do infrator e da entidade, a Comissão Disciplinar comunicará o
resultado às entidades responsáveis pelo evento, que se encarregarão de divulgá-la aos
interessados e aos árbitros. Nesta hipótese, os árbitros se encarregarão de realizar a notificação
do infrator, pessoalmente ou na pessoa de representante da equipe, antes do início do jogo,
aplicando-se imediatamente a sanção.
Artigo 12
1. As sanções disciplinares aplicáveis nos termos deste Código são fixadas entre os limites mínimo e máximo
estabelecidos para cada infração disciplinar, tendo em conta as circunstâncias atenuantes ou agravantes que
ao caso couberem.
2. Caso o infrator tenha cometido mais de uma infração no mesmo jogo, a pena aplicável será a
correspondente à infração mais grave.
Artigo 13
O atleta que receber 3 (três) cartões amarelos, durante e no mesmo campeonato estará suspenso por 1 (um)
jogo.
Artigo 14
Constituem circunstâncias atenuantes, designadamente:
a) A inexistência de sanções disciplinares anteriores;
b) A provocação injusta ou ofensa imerecida por parte do adversário ofendido.

segunda-feira, 21 de julho de 2008

REGRA 2 FUTEBOL AMERRICANO

Regra 2
A BOLA

Seção 1
A bola deve ser “Wilson”, selecionada a mão, levando a assinatura do Comissário da Liga, Roger Goodell.

A bola deve ser feita de borracha, forrada de couro granulado (de cor natural marrom), sem dobras de qualquer espécie e inflada entre 121/2 a 131/2 pounds. Ela deve ter a forma oval e o tamanho e peso devem ser: eixo longo, 28 centímetros; circunferência longa, 71 centímetros; circunferência curta, 53 centímetros; peso entre 397 e 425 gramas.

O Referee deve ser o único a julgar se as bolas oferecidas para o jogo cumprem com essas especificações.

Seção 2
O time de casa deve ter 24 bolas disponíveis (ao livre ou campo coberto) para avaliação de pressão pelo Referee duas horas antes do horário do início do jogo para se obter os requerimentos da Liga. Doze (12) bolas novas, seladas em caixa especial e enviadas pelo fabricante serão abertas no vestiário dos árbitros duas horas antes do horário do início do jogo. Essas bolas devem ser marcadas pelo Referee e serão utilizadas apenas para chutes.

Uma bomba de ar deve ser providenciada pelo time de casa, e as bolas devem permanecer e serem devolvidas pelo Referee ao responsável pelas bolas antes do início do jogo.

No caso das bolas do time de casa não estarem de acordo com as especificações, ou o estoque estiver esgotado, o Referee deve conseguir uma bola apropriada com o time visitante e, se impossível, usar a melhor bola disponível. Quaisquer desses acontecimentos devem ser notificados ao Comissário.

Em caso de chuva ou campo molhado, com lama ou escorregadio, uma bola jogável deve ser usada, se requisitada pelo Center do time de ataque. O Relógio de Jogo não deve parar nessas situações (a menos que ocorra delay impróprio).

Nota: É responsabilidade do time de casa providenciar bolas jogáveis a qualquer momento, pelos responsáveis por bolas de ambos os lados do campo.

quinta-feira, 10 de julho de 2008

dimensoes de um compo de futebol americano

O CAMPO
Seção 1
DIMENSÕES O jogo deve ser jogado em um campo retangular de 109.8 metros de comprimento e 48.8 m de largura. As linhas do fim de cada campo são chamadas Linhas de Fundo. As linhas dos lados são chamadas Linhas Laterais. As Linhas de Gol devem ser estabelecidas dentro do campo, paralelas e a 10 jardas (9.15m) de distância de cada linha fundo. A área limitada pelas Linhas de Gol e Laterais é conhecida como Campo de Jogo. As áreas entre as Linhas de Gol, Lateral e de Fundo são denominadas End Zones.
As áreas limitadas pelas Linhas de Gol e linhas paralelas, dentro do campo, a 21.6 metros de distância de cada Linha Lateral são chamadas de Zonas Laterais. As linhas paralelas às Linhas Laterais são conhecidas como Linhas Internas. As Linhas de Fundo e Laterais também são denominadas Linhas Delimitadoras.
O campo será circundado por bordas brancas sólidas de, no mínimo, 2 metros de largura junto às Linhas de Fundo e Laterais. Uma linha limitadora adicional 2 metros além das bordas, deve ser circundada ao campo nas áreas que não são de Banco, e tal linha, a partir das 32 jardas de cada lado, deverá formar um ângulo de forma a circular também os Bancos (todos os Bancos devem ficar a, pelo menos, 10 metros de distância das Linhas Laterais). Ainda, dentro de cada Área de Banco, uma linha amarela, 2 metros atrás da borda branca, deve delinear uma área especial para técnicos, atrás da qual todos os jogadores, com exceção de um jogador anotando o jogo, devem permanecer. Se a borda branca sólida de um time tiver um mínimo de 4 metros de largura, não há necessidade da linha limitadora nas áreas que não são de Banco. No entanto, a linha amarela descrita acima deve ser claramente marcada nas Áreas de Banco.
Em circunstâncias especiais (por exemplo, uma superfície artificial em um campo polivalente) sujeitas à aprovação do Escritório da Liga, um clube pode omitir a borda branca sólida de 2 metros durante a pré-temporada ou em um período no qual o football não é jogado, e substituir com uma linha de 10 centímetros o que normalmente seria o limite da borda branca sólida (a 2 metros atrás das Linhas Laterais).
Seção 2
MARCAÇÕES Em intervalos de 5 jardas, Linhas de Jardas (3-41-2) paralelas a Linha de Gol devem ser marcadas dentro do campo de jogo. Estas linhas devem ser interrompidas a 20 centímetros da borda sólida. As Linhas de Jardas devem ter 10 centímetros de largura e se estender a 10 centímetros para fora da borda sólida por toda a Linha Lateral. Cada uma dessas Linhas de Jardas deve ser cruzada por pequenas linhas a 21.6 metros de distancia de cada Linha Lateral para indicar as Linhas Internas.

Paralelas as Linhas Laterais devem ser colocadas pequenas Linhas de Jardas em intervalos de 1 jarda e a 21.57 metros de distância das laterais (23 jardas e 53 centímetros) de cada lado para indicar linhas de dentro de campo.
Alinhadas às Linhas Internas deve haver marcações no intervalo de 1 jarda entre cada Linha de Jarda por todo o campo. Essas linhas devem começar a 20 centímetros da borda sólida e devem se estender por 60 centímetros dentro de campo.
Números que indicam as jardas em múltiplos de 10 devem ser colocados com suas partes inferiores a 12 jardas de distância de cada Linha Lateral. Eles devem ter duas jardas de comprimento.
A duas jardas de distância do meio de cada Linha de Gol e paralelo a estas, deve ser marcadas, dentro do Campo de Jogo, linhas com 1 jarda de comprimento.
Todas as Linhas Delimitadoras, de Gol e linhas marcadas devem ser contínuas. Estas, e quaisquer outras marcações específicas, devem ser brancas, e não deve haver exceções sem a autorização do Comissário. Números de campo também devem ser brancos.
Cuidado deve ser tomado na marcação ou decoração de qualquer End Zone ou identificação do time na linha de 50 jardas pois nenhuma marca ou decoração pode confundir o delineamento das Linhas de Gol, Laterais e de Fundo. Tais marcas e decorações devem ser aprovadas pelo Comissário.
As quatro interseções das Linhas de Gol e Laterais devem ser marcadas, nos cantos internos, por mini-torres flexíveis. Além disso, duas mini-torres idênticas devem ser colocadas nas Linhas de Fundo (totalizando oito mini-torres).
n1 Nota suplementar
Todas as medidas devem ser tomadas a partir do limite interno das linhas delimitadoras. Cada Linha de Gol deve ser posicionada dentro da end zone para que o limite da linha no Campo de Jogo (Linha de Gol real) esteja a 10 metros de distância do limite interno da Linha de Fundo. Cada Linha de Gol deve ter 20 centímetros de largura.
Todas as linhas devem ser marcadas com material que não seja prejudicial aos olhos ou pele. É desejável que os marcadores da Linha de Jarda sejam flexíveis para evitar contusões. Nenhum banco ou objetos rígidos devem ser posicionados a menos de 10 jardas de distância das Linhas Laterais.
Em locais onde haja necessidade de alteração das regras para chão por condições que não podem ser alteradas, elas devem ser feitas pelo Comissário, ou serão feitas em comum acordo pelos dois técnicos. Se estes não chegarem a comum acordo, é do Referee a autoridade final depois de consultada sua equipe.
Seção 3
GOL No plano de cada Linha de Fundo deve ser centralizadamente colocada uma trave horizontal de 5.64 metros de comprimento e a parte de cima desta deve estar 3 metros acima do chão. O gol é o plano vertical que se estende indefinidamente acima desta barra horizontal e entre as linhas indicadas pelas traves do gol.
Todos os gols devem ser modelo padrão, colocados na Linha de Fundo e da cor dourada. As traves laterais devem se estender a 10 metros da barra horizontal e não deve ter menos de 7 e não mais de 10 centímetros de diâmetro. Uma fita de cor laranja de 10 x 100 centímetros deve ser presa ao topo de cada trave lateral.
Nota: As traves devem ser protegidas de forma prescrita pela Liga.
Seção 4
BANCOS Como opção do time de casa, ambos os bancos podem ser localizados do mesmo lado do campo. Nesse caso, a ponta de cada banco deve estar posicionada na linha de 45 jardas e se estender em direção a Linha de Gol adjacente.
Nota: Quando ambos os bancos estão do mesmo lado, a equipe de corrente e o Linesman devem trabalhar do lado oposto aos bancos durante todo o jogo. Ver 15-4-1.
Seção 5
EQUIPE DE CORRENTE E BOLEIROS Membros da Equipe de Corrente e Boleiros devem ser identificados uniformemente de acordo com o especificado pelo Comissário. Blusas brancas devem ser usadas pelos membros da Equipe de Corrente.
Seção 6
MARCADORES LATERAIS O time de casa deve providenciar e usar um conjunto padrão de marcadores laterais que devem ser aprovados pelo Comissário.

sexta-feira, 13 de junho de 2008

existem dois rugby ?

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Ir para: navegação, pesquisa

Jogo de Rugby League.
Há no mundo dois grandes códigos de Rugby, o mundialmente difundido Rugby Union e o Rugby League. As diferenças básicas consistem no número de jogadores (são 13 no League), na pontuação (o try vale quatro pontos, a conversão e a penalidade valem dois pontos, e o drop goal vale um ponto) e em algumas regras básicas que diferem do Rugby Union, como no scrum, nos laterais, a ausência de rucks e na aplicação da regra play the ball (a qual não é aplicada no Rugby Union).
A existência de duas versões de rugby deve-se às divergências existentes no final do século XIX no Reino Unido entre os praticantes do Rugby acerca do profissionalismo. Em 1895, aqueles que o defendiam separaram-se e fundaram uma nova associação de Rugby, criando assim o Rugby League. Hoje, ambas as versões (Rugby Union e Rugby League) aceitam o profissionalismo.
O Rugby League é jogado principalmente na Austrália, Reino Unido, Nova Zelândia e França, mas apenas na Austrália ele é mais popular que o Rugby Union (o qual predomina em quase todo o mundo). A versão Rugby League não é praticada no Brasil. Portugal tem uma equipe de rugby league